美國西岸時間一月十日傍晚,我走進被華納兄弟、環球影業圍繞的場館。這個原先是美國電視台NBC長壽脫口秀《Tonight show》的攝影棚,如今聚集數百名拿著自製海報、旗幟的群眾,為舞台上十幾、二十歲的選手嘶聲吶喊,四周環形LED螢幕上的紅綠燈光,映照著選手緊張的神色,和群眾們狂喜的五官。

網路上,最多更同時有四十萬名來自美國、法國與韓國等地的觀眾,關注著這場畫下電競史上新一頁,被類比為「電競界NBA」的賽事──鬥陣特攻職業聯賽(Overwatch League,以下簡稱OWL)第一賽季開打。

OWL由曾經打造《魔獸世界》、《暗黑破壞神》等億萬營收遊戲的動視暴雪(Activision Blizzard,以下簡稱暴雪)一手策畫營運。它目前並非觀看人口最多的電競賽事,卻是第一個試圖將電競賽事層級拉高至NBA、美國職棒大聯盟MLB等級的職業聯賽;而從年輕世代收視習慣的改變推論,電競未來很可能取代NBA、MLB等賽事,在Z世代心中的地位(Z世代指一九九○年代中葉後出生者)。

所謂拉高賽事層級,包括對選手的保障、與完整的商業模式。

強化商業生態系
12支隊伍加盟,每支豪砸六億元

該聯賽規定旗下加盟隊伍,須給每位選手至少五萬美元(約合新台幣一百五十萬元)的保障年薪,並提供保險、退休金、住房補貼等福利,吸引全球一流頂尖好手。

在商業模式上,則企圖打造營收分潤、品牌贊助等生態系。

「我們從一開始就想把『看電競比賽』發展成一套完整的商業架構,而不是只把聯賽定位為替單一遊戲所做的行銷。」OWL執行長南瑟(Nate Nanzer)接受《商業周刊》專訪時表示,拉高聯賽規格,使其更加專業化,是希望吸引更多隊伍經營者與投資人加入聯盟。

傳聞每支隊伍加盟OWL的加盟金高達兩千萬美元(約合新台幣六億元),仍吸引美國大聯盟紐約大都會隊營運長威爾本(Jeff Wilpon)、美式足球隊伍新英格蘭愛國者擁有者卡夫特(Robert Kraft)、美國最大有線電視網康卡斯特以至好萊塢巨星珍妮佛.羅培茲與各個企業、投資機構加入。

要這些商業鉅子從口袋中掏出新台幣六億元,不會只是力挺電競而已,他們瞄準的,是聯賽背後的商業價值。

最基本的,是聯盟與隊伍的營收分潤制度。它仿效NBA、MLB等傳統運動聯賽,和旗下十二支加盟隊伍分享賽事門票、周邊商品與企業贊助等收入,從定價八美元的鑰匙圈、十美元的水杯,到上看數千萬、上億美元的贊助收入,隊伍們都能分一杯羹。

全球各大都市組隊
門票、商品到廣告收益,都能分潤

就連遊戲中為聯賽量身打造的虛擬商品,其營收的一半也將由全聯盟共享。二○一六財會年度暴雪遊戲內虛擬商品銷售便高達三十六億美元(約合新台幣一千億元),但其未揭露《鬥陣特攻》所貢獻比率。

但光靠這些商品銷售分潤,真能讓各隊回收高額加盟金,及每年至少百萬美元的營運成本嗎?

原來,賦予各個隊伍經營者更多想像空間的,是此聯賽效法傳統運動賽事,以「屬地主義」方式,規畫旗下十二支隊伍,各自代表洛杉磯、舊金山、倫敦、上海與首爾等全球大都市。

此舉除了能以在地認同,召喚全球粉絲關注聯賽,更重要的意義,是如同分封領地,讓各隊伍在自己代表的城市開墾。

例如,各隊能在所屬城市建立主場館,舉辦在地的賽事與活動,獲取門票與廣告收益,像是洛杉磯Valiant隊便與當地的微軟劇場合作,未來將在該場館舉辦活動。在「領土」內,各隊伍並能開設自己的周邊商品專門店,拓展財源。